Visual Basic - мастерская разработчика
Библиотеки

DirectX

Обзоры
DirectDraw
Direct3D
DirectX Audio
DirectPlay
DirectInput
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

OpenGL

Статьи и учебники
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

Архив по Glide

Движки

Обзоры
Учебники
SourceCode
Downloads

Создание игр

Ваши игры

Обзорные статьи
Учебники
Fido Topics
SourceCode
Download

Stuff

Программер-Чат

Псевдо-FTP
Disclaimer
Оффтопик

 

DirectX Graphics - начнем снова

Часть 3- Использование матриц

[Предыдущая часть] [Следующая часть] [Приложения к этой части]

В предыдущей части мы занимались рендерингом треугольника и даже раскрашивали его в разные цвета. Но не спешите создавать свой энжин, сначала прочитайте хотя бы эту часть :) Дело в том, что в прошлой части мы не использовали самого главного, без чего не обходится никакая современная трехмерная система - это матрицы. Только не та, которая поимела нас всех, а маленькая, 4x4. Матрицы нужны для правильного отображения геометрии в виртуальном мире. С помощью матриц мы можем вращать, передвигать и масштабировать объекты. Например, чтобы повернуть треуголник в этой части мы применим к нему матрицу вращения. После ее применения соответствующего метода, Direct3D посчитает нам новые координаты точек, в которые переместится треугольник после вращения на определенное количество градусов.

Давайте начнем писать программу, чтобы по ходу дела во всем разобраться.

Создайте новый Win32-проект и добавьте во все конфигурации не только библиотеку d3d8.lib, но и d3dx8.lib Здесь мы будем использовать компонент Direct3DX, который является надстройкой Direct3D, давая нам набор вспомогательных утилит, в данном случае объекты и методы работы с матрицами. В общем добавьте ссылку во вкладке Link и обратите внимание, что мы используем теперь другой инклудный файл - d3dx8.h (Нам еще понадобится Link на winmm.lib и инклуд mmsystem.h для работы с функцией timeGetTime)

//Начинаем с объявлений

#include <d3dx8.h>
#include <mmsystem.h>


LPDIRECT3D8 g_pD3D = NULL; // Объект Direct3D
LPDIRECT3DDEVICE8 g_pd3dDevice = NULL; //Устройство рендеринга
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pVB = NULL; //Буфер для вершин

//Структура, определяющая наш формат вершины (aka FVF)
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; //Нетрансформированная позиция вершины
DWORD color; //Цвет вершины
};

//Флаговое описание нашего FVF
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

Здесь мы используем в структуре вершины нетрансформированные координаты. Это потому, что мы используем матрицу для трансформации 3D координат в 2D, так чтобы вы могли видеть на экране проекцию трехмерного мира.

HRESULT InitD3D( HWND hWnd );
VOID Cleanup();
HRESULT InitVB();
VOID Render();
V OID SetupMatrices();

LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}

return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

 

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
//Зарегистрировать класс окна
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx( &wc );

// Создать окно
HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 03: Matrices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

// Инициализировать Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
//Создать буфер вершин
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
{
// Показать окно
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

// Войти в главный цикл сообщений
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
Render();
}
}
}

// Убить все и выйти
Cleanup();
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}

HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
// Создать объект D3D, который потребуется для создания устройства рендеринга
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;

// Получить текущий режим экрана
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
if( FAILED( g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
return E_FAIL;

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;

if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}

// Убрать culling так, чтобы мы видели и переднюю и заднюю сторону треуголника
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

// Убрать иллюминацию, так как у нас собственный цвет вершин
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

// Все в порядке, можно вернуть что-нибудь хорошее
return S_OK;
}

 

VOID Cleanup()
{
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();

if( g_pd3dDevice != NULL)
g_pd3dDevice->Release();

if( g_pD3D != NULL)
g_pD3D->Release();
}

Все без изменений, кроме InitD3D. В самом конце мы отключаем каллинг, чтобы видеть заднюю сторону тругольника, которая в обычном случа не рендерится для того чтобы сокращать время на операцию прорисовки, а так же убираем освещение, ибо оно нам не нужно. Пока.

Теперь задаем геометрию:

HRESULT InitGeometry()
{
// Указать параметры вершин треугольника в массиве
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
{ -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, },
};

Как видите, теперь мы используем другие координаты - относительные виртуального трехмерного мира. Поэтому нам и нужны будет позже матрица проекции, чтобы трансформировать трехмерный мир в двухмерную проекцию на экране.

//Создать буфер под хранение информации о вершинах
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB ) ) )
{
return E_FAIL;
}

//Скопировать информацию о вершинах в буфер
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
g_pVB->Unlock();

return S_OK;
}

VOID Render()
{
// Очистить задний буфер в синий цвет
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

// Начало рендеринга сцены
g_pd3dDevice->BeginScene();

Перед рендерингом очередного кадра мы должны провести трансформацию нашего мира, чтобы треугольник вращался. Мы вызываем функцию SetupMatrices, которую сами же напишем чуть позже.

// Установить матрицы мира, обзора и проекции
SetupMatrices();

g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );

//Конец рендеринга
g_pd3dDevice->EndScene();

//Показать содержимое заднего буфера на экране
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

Теперь, как я и обещал мы напишем функцию, в которой зададим все нужные нам матрицы:

VOID SetupMatrices()
{
// Матрице мира задаем вращение объекта вокруг оси Y
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );

Этой функцией мы задаем вращение вокруг оси Y на указанное количество радиан. Первый параметр - возвращаемая измененная матрица, второй параметр - угловая мера в радианах. Обратите внимание, что мы здесь привязываем ее ко времени для того чтобы треугольник вращался с одинаковой скоростью на всех компьютерах. Это важный момент, так как мы должны строго соответствовать ходу времени в отображении объектов, то есть скажем Лара Крофт должна пробегать дистанцию за одинаковое время и на P166 и на K7-1200, независимо от скорости рендеринга при этом. Мы можем отрендерить несколько кадров, когда треугольник будет все в той же позиции, но не должны рендерить новую позицию треугольника каждый очередной кадр.

g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

После того, как мы получили измененную матрицу, мы должны применить трансформацию, заложенную в ней к миру. Функция SetTransform делает это. D3DTS_WORLD - означает объекты виртуального мира.

// Установить матрицу обзора
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 3.0f,-5.0f ),
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

После того, как мы установили трансформацию объектов в мире, мы должны определиться с собственным взглядом на этот мир. Здесь мы устанавливам точку обзора на мир следующим образом: Функции D3DXMatrixLookAtLH передаем результирующую матрицу, положение нашего глаза (0,3,-5), затем направление взгляда (0,0,0) - то есть смотрим в начало координат и напоследок мы указываем где у нас верх (0,1,0). Видите ли без силы всемирного тяготения очень трудно определиться, а где соьственно тут верх, поэтому нам надо указать вертикаль сего бренного мира, как ось Y.
SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ) применяет трансформацию обзора в соответствии с установленной матрицей.

//Установить матрицу проекции
D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

Я уже упоминал, что для того, чтобы спроецировать трехмерный мир на плоскую поверхность монитора, надо применить специальную матрицу проекции. Окромя этой необходимости, матрица проекции позволяет задавать несколько интересных параметров. Во-первых, это угол обзора (aka FOV), применяющийся повсеместно в качестве увеличивающего фактора камеры. В данном примере он установлен в pi/4, то есть 45° Затем мы затаем aspect ratio, то есть отношение длины к высоте. Так как нам не надо ничего сплющивать или вытягивать, передаем в функцию единицу. Следующие два параметра называются ближней и дальней границей клиппинга или по русски - обрезания. Эти параметры задают границы, после которых Direct3D перестает рендерить чего либо. Это коллосально сокращает время на операцию рендеринга в больших уровнях. Соответственно, чем дальше границы, тем медленней рендеринг и тем реалистичнее картинка.

Вот так незаметно, мы подошли к концу программы. Компилируйте проект и смотрите как треуголник вертится!

В следующей части мы добавим к нашей сцене источник освещения.

Приложение: готовый проект (20k)

Приятного программирования: Antiloop

[Вверх]

Posted: 23.01.2k1
Autor: Antiloop
<anti_loop@mail.ru>

 


Проект
Создание Народного Учебника по OpenGL

Участвовать!
Поиск
Найдите статью или файл:


Рассылка
Новости сайта
La Vision в вашем почтовом ящике








Программирование на С++ Delphi и Паскаль
Центр демо-искусства в России