Visual Basic - мастерская разработчика
Библиотеки

DirectX

Обзоры
DirectDraw
Direct3D
DirectX Audio
DirectPlay
DirectInput
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

OpenGL

Статьи и учебники
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

Архив по Glide

Движки

Обзоры
Учебники
SourceCode
Downloads

Создание игр

Ваши игры

Обзорные статьи
Учебники
Fido Topics
SourceCode
Download

Stuff

Программер-Чат

Псевдо-FTP
Disclaimer
Оффтопик

 

Progressive Mesh

Fido Themes (ru.directx)

От: Alexander Mihailenko <almih@advent.avtlg.ru>
Тема: ProgressiveMesh
Дата: 19 апреля 2001 г. 8:18

Hi All!

Очень интересует скорость subj из DX8. В смысле не скорости прорисовки, а как быстро происходит обработка при изменении количества вершин? Если коротко, то хочется сделать очень плавный LOD для моделей (изменение +-5-10 вершин на шаг). А хранить все заранее расчитанные модели _слишком_ накладно по памяти. То-есть пять-шесть больших моделей будут пересчитываться каждые 3-5 кадров, в зависимости от динамики в игре.

Regards, Alex.



От: Alexey Yakovenko <waker@mdart.com>
Тема: Re: ProgressiveMesh
Дата: 19 апреля 2001 г. 12:30


"Alexander Mihailenko" <almih@advent.avtlg.ru> wrote in message
news:9blosl$26sf$1@ddt.demos.su...
> Hi All!
>
> Очень интересует скорость subj из DX8. В смысле не скорости
> прорисовки, а как быстро происходит обработка при изменении
> количества вершин? Если коротко, то хочется сделать очень
> плавный LOD для моделей (изменение +-5-10 вершин на шаг).

в этом случае, имхо, получится отстоище как в sacrifice. хотя... кто его знает, почему у них так некрасиво вышло...

> А хранить все заранее расчитанные модели _слишком_ накладно
> по памяти. То-есть пять-шесть больших моделей будут
> пересчитываться каждые 3-5 кадров, в зависимости от динамики
> в игре.

неужели вертексов _настолько_ много?

От: Alexander Mihailenko <almih@advent.avtlg.ru>
Тема: Re: ProgressiveMesh
Дата: 20 апреля 2001 г. 8:46

Hi!

"Alexey Yakovenko" <waker@mdart.com> wrote in message news:9bm7l9$1j04$1@ddt.demos.su...
> неужели вертексов _настолько_ много?

Ну, наверно, тыщ этак 8-10 полигонов уж всяко будет ;)


Regards, Alex.

От: Alexey Yakovenko <waker@mdart.com>
Тема: Re: ProgressiveMesh
Дата: 20 апреля 2001 г. 14:01


"Alexander Mihailenko" <almih@advent.avtlg.ru> wrote in message
news:9boesi$gau$1@ddt.demos.su...

> > неужели вертексов _настолько_ много?
>
> Ну, наверно, тыщ этак 8-10 полигонов уж всяко будет ;)

если 32 байта - нормальный размер вершины:

10000*32=320000 bytes
5000*32=160000 bytes
2500*32=80000 bytes
1250*32=4000 bytes

короче, сумма всех лодов даже до мегабайта не дойдет.


 


Проект
Создание Народного Учебника по OpenGL

Участвовать!
Поиск
Найдите статью или файл:


Рассылка
Новости сайта
La Vision в вашем почтовом ящике








Программирование на С++ Delphi и Паскаль
Центр демо-искусства в России