Visual Basic - мастерская разработчика
Библиотеки

DirectX

Обзоры
DirectDraw
Direct3D
DirectX Audio
DirectPlay
DirectInput
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

OpenGL

Статьи и учебники
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

Архив по Glide

Движки

Обзоры
Учебники
SourceCode
Downloads

Создание игр

Ваши игры

Обзорные статьи
Учебники
Fido Topics
SourceCode
Download

Stuff

Программер-Чат

Псевдо-FTP
Disclaimer
Оффтопик

 

Использование аппаратуры

"Теория DirectSound"


DirectSound подступается к звуковому оборудованию через hardware-abstraction layer (HAL) - интерфейс, который осуществляется драйвером аудио устрйоства.

DirectSound HAL предоставляет следующий возможности:

  • Получение и утрата контроля над аудио аппаратурой
  • Описывает возможности аудио аппаратуры
  • Выполняет указанные операции, когда есть доступ к аппаратуре
  • Выполняет сообщение об ошибке, когда аппаратура недоступна

Драйвер устройства не выполняет программной эмуляции; он просто сообщает возможности оборудования DirectSound и передает запросы DirectSound к аппаратуре. Если аппаратура не может выполнить запрошенную операцию, драйвер устройства генерирует отчет об ошибке и DirectSound эмулирует эту операцию.

Ваше приложение может использовать DirectSound, если runtime-библиотеки DirectX присутствуют на компьютере пользователя. Если звуковое оборудование не имеет установленного драйвера DirectSound, DirectSound использует свой hardware-emulation layer (HEL), включающий в себя использование Windows Multimedia Waveform-Audio функций (waveIn, waveOut). Большинство функций DirectSound будет доступно через использование HEL, но конечно аппаратное ускорение не будет доступно.

DirectSound автоматически использует аппаратное звуковое ускорение, вкдючающее в себя аппаратное микширование и аппаратная память под звуковые буфера. Вашему приложению не надо специально указывать об использовании аппаратного ускорения. Если же все-таки вам надо проверить возможность такового, вы можете получить от DirectSound в период выполнения полную информацию о доступных возможностях звуковой карты, а затем использовать свои определенные процедуры для наилучшего использования каких-либо специфических функций карты. Вы даже можете указать какие звуковые буфера должны использовать аппаратное ускорение.

Posted: 23.01.2k1
Autor: Antiloop
<anti_loop@mail.ru>

 


Проект
Создание Народного Учебника по OpenGL

Участвовать!
Поиск
Найдите статью или файл:


Рассылка
Новости сайта
La Vision в вашем почтовом ящике








Программирование на С++ Delphi и Паскаль
Центр демо-искусства в России