|
Что такое DirectX?
Эта статья предназначена для тех, кто хотел бы изучить основы программирования
DirectX на C++ или Visual Basic, но знает только, что DirectX - это какая-то
ускорительная фича, а в чем здесь собственно суть представляет себе не очень.
DirectX представляет собой набор технологий и инструментов, которые позволяют
создавать разработчику игры и мультимедиа приложения с неслыханным во времена
MS-DOS качеством графики и звука. Кроме этого, DirectX служит для обработки
клавиатуры, мыши, джойстика, а также для сетевого сообщения.
Как бы это слово красиво не звучало, сколько бы слухов вокруг него ни ходило,
программист должен просто и ясно уяснить для себя, что DirectX - это просто
библиотека (в компьютерном смысле). Одна большая библиотека, которая засела
в компьютерах, оборудованных Виндами, на системном уровне и через которую большинство
больших коммерческих программ "разговаривают" с оборудованием, установленным
в компе.
Вы уже наверняка использовали в своей работе функции Win32 API. Так вот, основу
DirectX составляют тоже функции API. Эти функции собраны в классы (так называемые
интерфейсы), а эти классы условно разбиты еще на несколько разделов. Такими
разделами являются DirectDraw, Direct3D, DirectSound, DirectPlay, DirectInput
и DirectMusic. Эти разделы составляют DirectX Foundation, и являются базой (фундаментом),
на которых построено еще несколько разделов DirectX, такие как Direct3D:Retained
Mode, DirectShow, DirectAnimation и другие... Вот это последнее, что я сейчас
назвал составляет собой DirectX Media, то есть функции, построенные на основе
DirectX Foundation. Так же, помимо функций в библиотеку DirectX входят вся их
"свита" - типы, константы, перечислимые типы...
И это еще не все.
DirectX разрабатывался специально, чтобы превратить платформу Windows как в
основную для разработки игр. До этого разработчики использовали только MS-DOS
и лишь совсем незначительная часть игр делалась для Windows 3.xx Одной из более
ранних попыток Microsoft был выпуск WinG, который позволял разработчикам не
писать бесконечные поддержки для различных типов аудио-видеоадаптеров, однако
появление DirectX полностью изменило дело в пользу Windows. Теперь, разработчики
могли почти не отвлекаться на подержки различных карт, потому что если у карты
была поддержка DirectX, то несовместимость больше не была проблемой.
К слову сказать, Direct3D был попыткой Microsoft как всегда все подгрести под
себя. В их стратегии стояло создать универсальный интерфейс для программрования
ускорителей трехмерной графики, однако среди преимуществ Direct3D было и много
недостатков, поэтому не все производители трехмерных игр используют D3D, предпочитая
или интерфейс OpenGL производства Silicon Graphics или пишут игры под Glide
интерфейс, который поддерживается только видеокартами на чипсете 3DFX. Так,
в знаменитом Quake используется OpenGL, а в первых частях Tomb Raider - DosGlide.
DirectX - это интефейс довольно низкого уровня. С помощью своих API он предоставляет
программисту прямой доступ к памяти адаптеров, где программист может создавать
изображение, хранить графические образы, звуки и т. д. За счет непосредственной
работы с памятью достигается ускорение, то есть теоретически частота, с которой
программист сможет заставить прорисоваваться экран будет зависеть только от
частоты, поддерживаемой монитором. Реально же, человек уже слабо воспринимает
различия в частоте обновления, если она более 33 FPS (Frame Per Second - кадров
в секунду), поэтому будет очень хорошо, если Вы сможете подвести Вашу частоту
к этой.
Современные графические адаптеры позволяют доводить FPS двумерной графики до
всех разумных пределов, поэтому все задержки с ее отображением от того, что
компьютер не успел подготовить новое изображение, а это уже зависит от чатоты
процессора и объема оперативной памяти. В трехмерной же графике все сложнее.
Здесь скорость отображения зависит как и от мощности компьютера, так и от качества
и способности ускорения графической карты. Разработчики видеоускорителей применяют
все более и более навороченные технологии ускорения и все для того, чтобы увеличить
FPS еще на десяток кадров, а также улучшить качетво картинки (устранить пикселизацию,
сгладить цвета...)
Direct3D позволяет вам программировать для всех распространенных типов видеоускорителей,
и вы можете делать это даже с помощью Visual Basic, не говоря уже о C++
C выходом седьмой версии, DirectX теперь официально поддерживает Visual Basic.
Однако и до этого было возможно использовать DirectX из VB с помощью библиотек
типов (c) Patrice Scribe.
Но все же, скорость работы и количество поддерживаемых функций DirectX из VB
оставляют желать лучшего. Основная часть внимания DirectX легла конечно же на
C++. DirectX работает с VB примерно так:
Команда VB -> DirectX Type Library - > DirectX -> DirectX что-нибудь
делает
DirectX что нибудь делает -> DirectX сообщает TL -> TL сообщает VB ->
VB возвращает значение
Сами видите, что цепочка чересчур длинна. Но что поделаешь, Visual Basic не
был изначально инструемнтом для создания игр. Но с другой стороны, именно поэтому,
программирование DirectX становится таким простым.
В отличии от VB, С++ поддерживает все, что может предложить DirectX и делает
это с максисальной скоростью. Имея заголовочные и библиотечные файлы например
от седьмого DirectX, вы сможете программировать подо все предыдущие версии.
Дерзайте, экспериментируйте, и кто знает, может быть у вас получится нечто
такое!.. А то, что хоть то-нибудь получится, так это точно.
Приятного программирования, Antiloop
Posted: 13.07.2k
Autor: Antiloop
<anti_loop@mail.ru>
|
 |
 |
|