|
Алексей Орлов
Анимация в компьютерных играх
- Так ли часто встречаются "живые" компьютерные
игры?
- Как создать такую игру?
- Использование принципов диснеевской анимации поможет обеспечить
комфортные условия восприятия экранных образов.
Современные компьютерные игры все шире используют традиционную анимацию.
Однако на сегодняшний день анимационная эстетика компьютерной игры имеет ряд
специфических качеств, отли чающих ее от обычной анимации, — как авторской,
так и коммерческой.
Анимация компьютерных игр, пожалуй, ближе к так называемой редуцированной
анимации, чем к полной, или диснеевской.
Отличия между полнотой и редуцированностью можно пояснить на простом примере.
Например, для того чтобы показать поворот персонажа из положения в фас в положение
в профиль, у Диснея используется восемь-десять промежуточных фаз движения.
В редуциро ванной анимации ограничиваются одной-тремя фазами. Или, скажем,
при движении все тело диснеевского персонажа слегка изменяется по длине —
то укорачивается, то удлиняется. Кроме того, центр тяжести тела перемещается
по синусоиде. В редуцированной анимации движение персонажа сводится к простому
сдвигу его корпуса в направлении движения. Такая редукция сильно сокращает
объем работы аниматора и резко удешевляет производство.
В целом диснеевская анимация создает достаточно полную иллюзию достоверности
движения в кадре, будь то качание ветки дерева при порыве ветра или замах
руки персонажа перед броском камня. Не случайно Дисней обучал своих аниматоров,
показывая им кинограммы (отдельные фазы движения) человека, животных, птиц
и тд.
Семиминутный фильм у Диснея состоял из 10—15 тысяч рисунков. Фильм, выполненный
в редуцированной технике, требует в 5—6 раз меньшего количества рисунков.
Редуцированная анимация обостряет ощущение условности персонажа: его внешности,
жестикуляции, походки, мимики и т.д. Это, как правило, препятствует отождествлению
зрителя с персонажем. Зритель в этом случае перестает эмоционально сопереживать
персонажу и достаточно отстранено и холодно следит за интригой.
Анимация в компьютерных играх в целом близка к описанной выше редукции. Программисты
практически не используют диснеевскую эстетику и ее законы и чисто стихийно
приходят к принципам редуцированной анимации с ее подчеркнутой условностью
и схематиз мом.
Повышению степени условности персонажа в компьютерных играх способствует
и часто употребляемый прием “растворения” персонажа в момент гибели и его
последующее появление из ниоткуда. На наших глазах как бы происходит дематериализация
персонажа и сразу вслед за ней — новая материализация. Частое повторение таких
моментов в ходе игры приводит к их восприятию как нормы бытия персонажа. При
этом персонаж (к тому же, обычно, действующий в фантастической, сюрреальной
обстановке или в особой “внеземной” среде) фактически воспринимается играющим
как условное неуничтожимое существо. Это также снижает уровень эмоционального
сопереживания.
Кроме того, редукция движения персонажа обедняет его характер, зачастую превращая
в бездушную механическую марионетку, всегда одинаково падающую, или подпрыгивающую,
или становящуюся на одно колено. Так герой лишается той персональной ауры,
которая возникает при ручной работе по диснеевскому методу вследствие неповторимости
(или достаточного разнообразия и сложности) его движений, мимики, жестикуляции
и тд.
Все это почти полностью отсутствует в диснеевской эстетике, вызывающей сильный
эмоциональный отклик, увлекающей зрителя интригой до такой степени, что он
буквально может забыть о себе, отождествляясь с персонажем.
Однако необходимо сказать несколько слов и о положительных сторонах “эстетики
повышенной условности” компьютерных игр.
Прежде всего эта эстетика замечательна тем, что вводит ophmvhoh`k|mn иные,
новые “правила игры” — например, в виде неких исключительных свойств экранных
персонажей. Эти свойства можно соотнести со свойствами анимы — души человеческой,
или иначе — на шего сознания: а оно воистину мнит себя неуничтожимым, невесомым,
безынерционным, внепространственным, вневременным и т. д. Тем самым в какой-то
степени формируется совершенно новая установка психического развития хакеров:
они в буквальном смысле становятся “не от мира сего”, постоянно общаясь со
столь странными “потусторонними” персонажами. Видимо, пока преждевременно
рассуждать об эффекте расширения сознания, но можно с большой степенью уверенности
говорить о его постепенной, едва начавшейся переориентации, идущей в направлении
от земного, физического плана бытия к более тонкому и универсальному по своим
свойствам плану — тому, который в оккультизме именуется астральным. Вряд ли
следует сразу отмахиваться от этого слегка неожиданного “ок культного следствия”
эстетики компьютерных игр — ведь представление о более тонких, неявных планах
нашей многомерной вселенной присутствует практически во всех религиозных мировых
доктринах (от даосизма и буддизма до христианства и ислама) и имеют весьма
почтенную, тысячелетнюю традицию, аккумулируя сокровенный опыт человечества.
Вполне возможно, что колоссальный успех и привлекательность компьютерных игр
как раз и основаны на “узнавании” (на подсознательном уровне) тех “божественных”
со стояний, которые каждый из нас переживал в разных перерождениях в иных
слоях нашей вселенной. С этой точки зрения, внедрение эстетики Диснея, с достаточной
точностью имитирующей законы именно физического плана бытия, способно сильно
потеснить ныне господствующую в области компьютерных игр “оккультную”, условно
говоря, эстетику. Может ли это привести к преобладанию натуралистических тенденций
и к “сдергиванию” хакеров с их компьютерных небес на землю? Оставим этот вопрос
открытым.
Совершенно очевидно, что компьютерные игры будут дальше развиваться также
и по пути усложнения образов анимации и приближения ее к модели диснеевской
эстетики. Однако вряд ли стоит здесь ожидать воспроизведения этой эстетики
в полном объеме. Но по крайней мере ее основополагающие принципы, обеспечивающие
зрителю максимально благоприятный и комфортный режим восприятия экранных образов,
рано или поздно окажутся в поле зрения создателей компьютерных игр. В связи
с этим большой интерес для программистов, создающих компьютерные игры, могут
представлять излагаемые ниже основные законы диснеевской анимации, разумеется,
не исчерпывающие всех принципов этой классической (или иначе — базовой) эстетики
анимационного фильма.
12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ ПО ДИСНЕЮ
- Сжатие и растяжение.
- Подготовка, или упреждение (отказное движение).
- Сценичность (постоянный учет того, как видит образ зритель).
- Использование компоновок и фазованного движения.
- Сквозное движение (или доводка) и захлест действия.
- Смягчение начала и завершения движения.
- Дуги.
- Дополнительное действие (выразительная деталь).
- Расчет времени. 10. Преувеличение, утрирование.
- “Крепкий” (профессиональный) рисунок.
- Привлекательность.
Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя опыта
конкретной повседневной работы. Они оказал столь эффективными, что изучение
стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров
всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых
для создания образа и его динамики в анимационном фильме
Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем
область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной
информации они обеспечивают m`hkswxhi режим восприятия. Фильмы построенные
в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех бы
предопределен.
1. Сжатие и растяжка (Squash and Stretch) — сквош и стретч
— одно из самых важных открытий Диснея. Тем немене оно практически не используется
художниками аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит
в том, что живое тело во время движения при каждом шаге (как и при любом движении)
то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис
такого персонажа постоянно “дышит” и это дыхание создает ощущение одушевленности
как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура
— в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске Точно так же
утолщается благодаря напряженному бицепсу согнутая рука, становятся тоньше
(и на вид — длиннее при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает,
улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно,
скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже
ушей.
Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси — горизонталь
и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего “объема”
персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием,
и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество
муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения
диснеевские персонажи. Их тела постоянно “дышат”, пульсируют, по их абрисам
постоянно проходят плавные волны.
Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет. Эта неестественная застылость
особенно ощутима в эпизодах схваток противников между собой (в играх “Gang
Wars”, “Fatal Fury”, “King of Fighters”, “Ninja Combat” и др.), когда тело
побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу
и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.
2. Подготовка, или упреждение (отказное движение). Перед тем,
как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно
необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например,
перед прыжком вверх приседают, пе ред прыжком в длину отходят назад; для броска
руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня;
перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное
движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.
Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном
задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала
отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить. В компьютерных
играх в основном отсутствует имитация отказного движения персонажей: кулак
в драке выбрасывается вперед мгно венно, также мгновенно осуществляется нижняя
подсечка противника ногой (“King of Fighters”, “Street Smart” и др.). Такие
безынерционные движения характерны лишь для школ восточных единоборств и частично
обретают естественность, если игра имеет соответствующий восточный колорит
(“Sai Combat”, “Ninja Combat” и др.).
Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики.
Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо
хорошенько обругать, выявить ее недостатки. Принятию предшествует отрицание,
положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д.
Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации
на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.
Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа
и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением
каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает
зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения в компьютерных
играх приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных
движений, их не соединяет ощущение единого инерционного und`, создающего непрерывность
восприятия. А возникающее ощущение дискретности действия персонажа резко обостряет
его условность.
3. Сценичность (Staging) — наиболее общий принцип, вос ходящий
к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано
на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно
стремится к тому, чтобы все было предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение
лица сценич но, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если
оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали
— хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.
Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным
выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим. Сценичность
особенно важна в компьютерной игре, поскольку сама ее суть предполагает непрерывное
слежение игрока за тем, что происходит на экране. Экран здесь — сцена действия.
Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре, а само течение
игры не должно нару шать эту обозримость. В игре “Marauder” уничтожение боевым
самолетом различных целей фиксируется появлением на их месте клуба дыма. При
этом на экране постоянно виден сам самолет, его текущее местоположение, что
позволяет игроку маневрировать и избе гать встреч с пораженными объектами.
Однако в самые “горячие” моменты игры клубы дыма на месте пораженных объектов
возникают в непосредственной близости от самолета и закрывают его на одну--
две секунды, лишая игрока возможности продолжать игру. Часто эти секунды оказываются
решающими. В игре “Cyber Tank” на экране воспроизводится панорамный ландшафт
с дорогой, по которой движется танк. Сама дорога и ее обочины насыщены различными
объектами: указателями с надписью “Danger”, бетонированными дотами, минными
полями, проволочными заграждениями; сбоку к дороге выдвигаются танки, гранатометчики,
налетают вертолеты и т. д. Несмотря на архитектурную ясность пейзажа, совершенно
невозможно контролировать все появляющиеся объекты — скорость их появления,
разнообразие и разброс в поле экрана превосходят воз можности наблюдателя-игрока.
Поэтому двое играющих (при парной игре), воспринимая поле игры в целом и не
фокусируя внимание на отдельных объектах, практически непрерывно поливают
огнем все поле перед движущимся танком, что является здесь едва ли не единственно
возможной, оптимальной стратегией. При этом особо привлекательной оказывается
предельная очевидность схемы действия — и одновременно чрезвычайная, “иррациональная”
насыщенность игрового поля объектами, трудными для отслеживания еще и за счет
имитации изменения угловых расстояний между различными объектами при рыскании
танка во время движения.
Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например,
если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется,
лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой
части головы, сводили на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае
говорил своим аниматорам: “Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно.
Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит”.
4. Компоновки (Pose to Pose — от позиции к позиции) и фазованное
движение (Straight Ahead Action — прямо вперед). Один из аниматоров Диснея
утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого
аниматор просто фазовал “прямо вперед”, начиная с первого движения персонажа
в сцене, по следовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по
мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна
сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет
выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе
анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется
элемент неожиданности, неизвестности и новизны.
При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает
действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения
— компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных,
более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринима ется
легко, она “срабатывает” поскольку все взаимосвязи к соотношения просчитаны
прежде, чем аниматор с головой уйдет в p`anrs, 0сновное внимание уделяется
отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками
достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении
— большая спонтанность, эскизность, легкость Часто последний подход более
эффективен, чем cлишкoм тщательное планирование, поскольку вносит элемент
неожиданности.
Кажется, что художник-разработчик компьютерных игр “обречен” на работу с
компоновками, поскольку это едва ли не единственное, что остается на его долю,
— ведь темп игры а часто и характер движений, и: последовательность задает
сам играющий (в персонажной игре). Однако рано или поздно персонажи видеоигр
начнут обретать индивидуальные характеры: свою особую и ни на что не похожую
походку (как в фильме “MoonWalker” Майкла Джексона), характерные жесты, движения
и даже привычки (вспомним типажей игрового кино -хотя бы в “Великолепной ее
мерке” или в “Семи самураях” И тогда вместо набора тщательно рассчитанных
компоновок как раз и потребуется та легкость, эскизность и импровизационность
образа, которые возникают при фазовке “прямо вперед”.
5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through), и за хлест
действия (Overlapping Action) используются для придания движению большей естественности,
пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться
до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспе
чивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение
движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.
Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при
котором одно действие постепенно переходит в следующее.
Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:
- хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как
остальные части тела уже перестали двигаться;
- само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается,
поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе
движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться,
приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми; за бедрами
следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя
большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца —
с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Например,
кисть или рука могут продолжать двигаться, когда само тело уже остановилось.
После остановки руки по ней еще может скользить, скажем, браслет. Для подчеркивания
остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались
одно временно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего
судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;
- мягкие части тела персонажа (такие, как щеки или тело Дональда, или почти
все тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря,
скелет. Это отставание в движении называют drag — “оттяжка”. Она придает
мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности.
Когда это хорошо сделано, то drag практически не заметен при просмотре фильма,
Бездействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор,
и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они
создают особые динамические эффекты при проекции;
- доводка, или завершение действия — т. е. тщательная от работка концовки
любого действия;
- экспрессивная статика (буквально — “движущаяся статика”) возникает, если
компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8—16
кадров, т.е. менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия
зрителем этой статики как ре акции персонажа. Если компоновка удерживалась
без движения чуть дольше, терялась иллюзия объема и картинка обнаруживала
свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, использовалась не одна,
а две близкие фазы. Вторая фаза была крайней степенью oepbni (глаза раскрываются
еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше
и т.д.), хотя персонаж ос тается в том же самом положении). Этот прием усиливал
вы разительность позы и прибавлял ей живости и экспрессии.
Все эти типы доводки и захлеста практически не используются в компьютерных
играх — возможно, вследствие достаточной виртуозности, требуемой “в этом случае
от художника, который становится здесь также и драматургом, и режиссером.
6. Смягчение начала и завершения движения (Slow In и Slow Out — “медленный
вход” и “медленный выход”). При разработке компоновок аниматор добивается
их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на
них внимание зрителя. Для этого таким образом рассчитывается движение от одной
компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию
компоновок. При этом персонаж “промелькивает” от одной компоновки к другой,
задерживаясь в них. Такой характер движения и получил название “медленный
вход” и “медленный выход”, поскольку при этом промежуточные фазы группируются
вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя скорость движений персонажа. В
компьютерных играх очень часто в эпизодах поединков движение персонажа представляет
собой смену компоновок без каких-либо промежуточных фаз (“King of Fighters”,
“Street Smart”, “Final Fight” и др.). Здесь отсутствует не только смягчение,
но и вообще начало и завершение движения (выпада, удара кулаком, подсечки
ногой и т.д.); они воспринимаются как безынерционные. Точно так же неестественны
обычно обладающие сверхподвижностью и мгновенно реагирующие на управляющие
воздействия игрока летательные аппараты, уничтожающие те или иные цели (“Marauder”).
7. Дуги (Arcs) — использование криволинейных траекторий естественного
движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад
с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед,
а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение
дятла — одно из редких исключений.
Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше
при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь
они описывают дугу в тот момент, когда нога при шагании находится в наивысшей
точке и когда находится внизу.
Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается, как
прямолинейный, но начало движения развивается по плавной кривой. В некоторый
случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета.
Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту.
Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.
Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным
траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного
труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на
крайних компоновках написано строгое предупреждение “Соблюдай дугу!”, все
равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.
При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории
движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется.
Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще
траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки,
сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движе ние естественности.
Наиболее распространенная ошибка в компьютерных играх — движение насекомых
и птиц в полете по прямой, а не по плавной дуге, соответствующей махам крыльев
(например, игра “Juju”). Исключением здесь является “хаотический”, неровный
полет мотылька, образующий петляющую ломаную линию. Точно так же по дуге,
слегка поднимаясь и опускаясь, перемещается центр тяжести человека, т.е. его
живот, при ходьбе и во время бега. Такая естественная походка удачно воспроизводится,
например, в игре “Cyber Lip”, где персонаж не идет, а скорее, неторопливо
бежит, и его бег имитируется чуть замедленными, слегка парящими мелкими прыжками.
За счет этого (несмотря на общий схематизм и простоту изображения) фигурка
воспринимается весьма естественно. Если oepqnm`f полностью неподвижен во время
остановки своего движения (как мы это видим в большинстве игр), он “умирает”
для наблюдателя. Удачный выход нашли авторы некоторых игр, где во время остановки
персонажа художник имитирует глубокие вдохи- выдохи (грудь поднимается и опускается
— игра “Sengoku”) или не большие упругие приседания на полусогнутых ногах
(“Ninja Combat”). Следует учитывать, что в большинстве восточных единоборств
боец, заняв боевую стойку на полусогнутых ногах, при горизонтальных перемещениях
удерживает центр тяжести тела на одном и том же уровне — на него не распространяется
правило синусоиды (“Sai Combat”).
8. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action).
Часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго
сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, достает из портсигара
папироску, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным, или до
полнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное
действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит
неверно выбрана выразительная деталь или постановка не сценична.
Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается
движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например,
персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность
не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не
будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после
движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его
смысл потеряется.
Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажей, их
превращению в функциональных роботов, по отношению к которым можно испытывать
определенный азарт, но не сопере живание. Случайные, незапланированные мелкие
движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики
сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персо нажей.
9. Расчет времени (Timing) — определение интервала между действиями
для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных
для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на
экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость
движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости
действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята
зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его
внутреннее состояние.
Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем.
Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия,
самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени,
то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться,
прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.
При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет
уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы
остаться за порогом осознания.
Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два
объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если
менять хронометраж их движения.
Требуется много сил, чтобы заставить перемещаться пушечное ядро, но, начав
движение, оно продолжает двигаться с постоянной скоростью, и нужно приложить
много усилий и времени, чтобы остано вить его. Легкие объекты требуют меньше
времени для преодоления своей инерционности. Достаточно задеть пальцем воздушный
шарик, чтобы он отлетел в сторону. Имея малую инерцию, он быстро останавливается
даже из-за трения о воздух. Расчет времени влияет также на передачу размера
и масштаба объекта или персонажа. Великан имеет больший вес, большую инерцию,
чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение
в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет
меньшую инерцию, чем обычный, и его движения дол жны быть более быстрыми.
Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не
от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга opnlefsrjnb между ними. Не слишком
важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное
ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционно
стью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.
Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями,
чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж
утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея
Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности
одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы,
первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй — к правому,
могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих
от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная
фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:
- промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы; ему почти
снесло голову,
- одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, ско вородкой;
- две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
- три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой,
сковородкой;
- четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ
типа “Иди!”, “Толкай это!”;
- пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен: “Сюда, пожалуйста”
или “Давайте поскорее”;
- шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку или
спортивный автомобиль, который ему всегда хотелось иметь;
- семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;
- восемь промежуточных фаз — персонаж ищет ореховое масло на кухонной полке;
- девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;
- десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы.
В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга.
Например, в “Cyber Tank” при подрыве танка его башня, сорванная взрывом, при
ударе о землю подпрыгивает, словно пластиковая, вызывая сомнения в ее массивности.
В различных играх со схватками посылаемые в нокаут персонажи, грохаясь на
землю, то сразу как бы прилипают к земле (“Double Dragon 3. The Rosetta Stone”),
то наоборот, подпрыгивают, словно гуттаперчевые (“Final Fight”), иногда при
этом вздымая, как в комиксе, аккуратные круглые клубы пыли, фиксирующие падение
(“Burning Fight”). Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего
персонажа наблюдается проскальзывание ног при ходьбе (“Street Smart”). В анимации
это происходит при несоответ ствии скорости протяжки панорамы и скорости движения
персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся персонаж
по-прежнему продолжает шагать (“Sengoku”, “Burning Fight”). В игре “MoonWalker”
Майкла Джексона можно наблюдать па радоксальную ситуацию, когда смещающийся
назад персонаж продолжает шагать вперед — тайминг его шага остается неизменным
для сохранения общего пластического рисунка роли и не учитывает смены направления
движения. Иногда встречается другая крайность: остановившийся персонаж скользит,
смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — т.е. не шагая (“Ninja
Combat”). Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона. Например, в
“Sengoku” один из поединков происходит на спинах лошадей, бегущих сплошной
лавиной. И все же в какой-то момент нога одного из персонажей оказывается
висящей в пустоте, выйдя за пределы общего абриса табуна. При этом особенно
нелепой выглядит черная полоска тени от тела, по-прежнему соединяющая обе
ступни персонажа, — т.е. выглядит так, словно она падает на ровную горизонталь.
В игре “Shadow Dancer”, где действует ниндзя с собакой, когда персонажи поднимаются
вверх, прыгая со ступени на ступень по нава ленным ящикам, в один из моментов
игры собака не умещается на узкой ступени и ее задние ноги, вися в пустоте,
как бы опираются на невидимую опору. Такие моменты сразу уничтожают иллюзию
правдо подобия и ставят играющего перед фактом обостренной условности происходящего.
10. Преувеличение, утрирование — выделение главного в замысле
через постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал
от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к “карикатурному реализму”.
Уолт говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным;
счастливый — пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный — раздраженным,
неистовый — необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание
главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное
больше говорило зрителю — аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть
любого объекта так, чтобы зрители это восприняли.
Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций (интереса,
лирики, стыда). С помощью преувеличения в определенной степени достигалось
усиление эмоционального воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие
диснеевскую эстетику режиссеры компьютерной анимации. Например, Джон Лассетер,
описывая работу над фильмом “Люксо-младший”, где две настольные электрические
лампы играют в мячик, пишет, что движения персонажей-ламп в фильме передают
ощущение реальной предметности, хотя почти каждое перемещение утрировано,
чтобы подчеркнуть его. Скажем, когда лампа подскакивает для прыжка, ее движения
преувеличены для передачи ощущения веса подставки. На звуковой дорожке записаны
скрипы реальной лампы. Затем, чтобы подчеркнуть отдельные действия, добавлены
утрированные звуки. Цель иронического эффекта "всех этих преувеличений,
как пишет Джон Лассетер, — сделать фильм более естественным и в то же время
занимательным. Как можно видеть, компьютерная анимация легко освоила диснеевские
принципы и успешно применяет их, реализуя на совершенно иной технологической
базе, нежели целлулоидная мультипликация.”
11. “Крепкий” (профессиональный) рисунок. Один из аниматоров
Диснея, подчеркивая важность высоко профессионального владения искусством
рисования, говорил: “Рисовать — это все равно что устраивать представление,
художник — это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого
ограничивает только умение и, может быть, опыт”. Одна из табличек, висевших
на студии Диснея, вопрошала: “Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина
и равновесие?”, напоминая об основах классического рисунка.
Другая табличка предостерегала от появления “близнецов” в рисунках — когда
обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и
то же. Никто не делал этого нарочно, обычно художник даже не предполагает,
что у него так получится.
В некоторых компьютерных играх близнецы вводятся намеренно — в виде совершенно
одинаковых персонажей, которые одинаково ходят, машут кулаками, падают и т.
д. Иногда персонажи-близнецы различа ются только цветом: например, синий и
красный ниндзя (“Ninja Combat”) в парной игре.
Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок
в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь
от рисунка требовалась форма, которая являлась бы “живым телом”, способным
двигаться — в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка
подходило определение “пластичный”. Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней
текучести и динамики.
12. Привлекательность (Appeal). Привлекательным может быть
любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние,
простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.
Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд.
Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть
даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью,
иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный
персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со
своим характером.
Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному
рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или
вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться
передать qkhxjnl тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может
стать плохо воспринимаемым.
Следует сказать также об огромном влиянии экономической стороны производства
на эстетику диснеевского фильма. Все те приемы, которые значительно увеличивали
стоимость производства фильма, автоматически становились неупотребительными.
Аниматоры Диснея писали: “Можно добиться многих великолепных эффектов, но
слишком часто оказывается, что они стоят дороже, чем в среднем можно себе
позволить при производстве < ...> В середине 30-х годов мы мечтали о
фактурном рисунке без обязательного линейного контура, но тогда это было непрактичным.
Нам приходилось искать другие пути для воплощения нужных моментов в сцене”.
Заметим, что бесконтурный рисунок и сейчас по-прежнему остается “непрактичным”,
и его могут позволить себе лишь создатели “авторских” фильмов, которых не
заботит коммерческий успех их продукции и проблемы рынка.
В заключение приведем любопытный пример выбора “астрального” игрового сюжета
(“Sengoku”), который, во-первых, не требует воспроизведения основополагающих
феноменов земного существования, во-вторых, делает просто необходимым все
те “паранормальные” феномены, которые в обычной игре оказываются не слишком
желательными моментами условности. В “Sengoku” воспроизводится богатый спектр
магических действий: материализация и дематериализация персонажей (“убитый”
персонаж уменьшается в размерах, стягиваясь в точку и исчезая, а затем вновь
в потоке энергии “воплощается” в полупрозрачном “астральном” теле, постепенно
приобретающем плотность); трансфор мации в иной облик; перемещение из одного
игрового поля в другое (из прошлого в настоящее и обратно) в потоке энергии;
использование в качестве оружия энергетических эманаций различного вида, излучаемых
персонажем (энергетические вихри, смерчи, полумесяцы). Вместо условной “смерти”
астральные противники вновь превращаются в энергетический сгусток (голубое
пламя, вспышка), втягивающийся под землю; с помощью особых “пу зырей” визуализируется
предложение герою магической помощи, которую он по своему усмотрению может
принять или нет. Здесь вполне естественными выглядят такие противники, как
скелеты или гигантский человеческий череп. Эта игра концентрирует в себе те
магические возможности, которые являются специфическими для эстетики компьютерного
искусства в целом и в случае “астральных” сюжетов мощно проявляют свой потенциал,
вырвавшись за узкие пред елы имитационных и в конечном итоге натуралистически
жизнеподобных игр. Когда-то Циолковский предрекал человеку существование в
виде сгустка энергии, свободно распростра няющегося в мировом пространстве.
Компьютерное искусство нашего времени, зачастую само не подозревая об этом,
тяготеет к изображению этого далекого и столь трудно представимого будущего
человечества, овладевшего приемами “магии”, текуче изменяющего свой физический
облик и в этих трансформациях выявляющего свою не изменную, “тонкую” энергетическую
природу.
Литература
1. Джон Лассетер. Принципы традиционной мультипликации и их применение
в трехмерной компьютерной мультипликации//Графи- кон'91. Компьютерная
графика в науке и искусстве. Материалы кон ференции. — М.: АН СССР и АСМ SIGGRAPH,
1991, cJO-65.
2. Frank, Tomas and Johnston, Oilie. DisneyAnimation. The Illusion
of Life. New York, Abbeville Press, 1981, p. 47-69.
ОБ ABTOPE: Алексей Михайлович Орлов — канд. искусствоведения; преп. Рос
сийского кинолицея; научн. сотрудник Аниматографического центра ПИЛОТ; автор
более 40 публикаций по эстетике анимации.
Коктактный телефон: (095) 169-85-71.
МИР ПК № 1/93
Отсканил: Роланд Чанишвили <svolochuga@yahoo.com>
|
 |
 |
|