Visual Basic - мастерская разработчика
Библиотеки

DirectX

Обзоры
DirectDraw
Direct3D
DirectX Audio
DirectPlay
DirectInput
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

OpenGL

Статьи и учебники
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

Архив по Glide

Движки

Обзоры
Учебники
SourceCode
Downloads

Создание игр

Ваши игры

Обзорные статьи
Учебники
Fido Topics
SourceCode
Download

Stuff

Программер-Чат

Псевдо-FTP
Disclaimer
Оффтопик

 

Client/Server

Fido Themes (ru.algorithms)

От: Alex Bessonov <Alex.Bessonov@p115.f7.n454.z2.fidonet.org>
Тема: client/server
Дата: 18 апреля 2001 г. 8:40

Привет, All!

В реализации клиент-сервер какая часть выполняет какую ф-цию: например столкновения обрабатывает сервер или сам клиент и вообще где можно почитать инфу по мультиплееру. Можно урлы как на рус. так и на англ. или обьясните в общих словах.


With my best regard & wishes, Alex.


От: Alexey Yakovenko <waker@mdart.com>
Тема: Re: client/server
Дата: 19 апреля 2001 г. 12:37


"Alex Bessonov" <Alex.Bessonov@p115.f7.n454.z2.fidonet.org> wrote in message
news:987587009@p115.f7.n454.z2.FidoNet.ftn...

> В реализации клиент-сервер какая часть выполняет какую ф-цию:
> например столкновения обрабатывает сервер или сам клиент и вообще где можно

хм... как удобнее - так и делай... здравый смысл должен подсказать.
обычно на клиенте, имхо.

> почитать инфу по мультиплееру. Можно урлы как на рус. так и на англ. или
> обьясните в общих словах.

ну, можно сорцы кваки посмотреть... ftp://ftp.idsoftware.com

От: Alexey Burlakov <kaizer@online.sinor.ru>
Тема: Re: client/server
Дата: 19 апреля 2001 г. 14:00

Alexey Yakovenko ::
>
> "Alex Bessonov" ::
>
> > В реализации клиент-сервер какая часть выполняет какую ф-цию:
> > например столкновения обрабатывает сервер или сам клиент и вообще где
> можно
>
> хм... как удобнее - так и делай... здравый смысл должен подсказать.
> обычно на клиенте, имхо.

"обычно на клиенте" было во времена DOOM - там правда и клиент/сервер архитектуры как таковой не было и каждый клиент решал для себя сам что происходит. Естественно, когда мнения у разных игроков не сходились начинались глюки. Отсюда вывод - в идеале все надо считать на сервере. Вот только это чревато огромными задержками )-:. Значит придется искать компромисс - обсчитывать происходящие и на клиенте и на сервере, а когда их мнения не сходятся признавать правоту сервера. (от этого, кстати, в Кваке, например, иногда бывает так, что вроде благополучно разлетевшийся на куски фраг, внезапно оживает; и чем лучше система предсказаний на клиентской части, тем реже это должно случаться)

--
Caesar <mailto:caesar@akl.ru>


От: Dmitriy Goldobin <gold@ems.ru>
Тема: Re: client/server
Дата: 20 апреля 2001 г. 1:59

> В реализации клиент-сервер какая часть выполняет какую ф-цию:
> например столкновения обрабатывает сервер или сам клиент и вообще где можно
> почитать инфу по мультиплееру. Можно урлы как на рус. так и на англ. или
> обьясните в общих словах.

реализация на клиенте разгружает сервер но оставляет простор для читерства и глюков. реализация на сервере создает лаги. Лучше всего обсчитывать и там и там, по возможности оставляя на клиенте трудоемкие вычисление, для которых сервер просто проверяет их корректность. К примеру поиск пути делается на клиенте, но сервер проверяет корректность трассы. И хорошо бы при этом использовать предсказания, допустим для того же поиска пути на клиенте объект начинает двигаться сразу, до подтверждения с сервера, но чуть медленнее нужного, чтобы при получении ответа с сервера плавно засинхронизироваться.

 


Проект
Создание Народного Учебника по OpenGL

Участвовать!
Поиск
Найдите статью или файл:


Рассылка
Новости сайта
La Vision в вашем почтовом ящике








Программирование на С++ Delphi и Паскаль
Центр демо-искусства в России