|
Рассылка
сайта www.la-vision.net
#1 (14.03.2k1 - 18.03.2k1)
html-копия: http://vbs.pp.ru/lavision/mail/list1.html
Итак, это первая рассылка сайта. Можно теперь себя поздравить
:) Очень надеюсь, что рассылка будет выходить регулярно, то есть раз в
неделю. Соответственно, информация в каждом выпуске будет охватывать прошедшую
неделю. В этот раз рассылка будет покороче, так как за точку отсчета я
принял 14 марта, то-есть день введения подписки.
Инструкции по подписке/отписке смотрите в самом конце.
Ну, в принципе, можно и начинать!
Isotest получился в результате экспериментов, которые его автор,
David Tilman, проводил в целях создания нечто Diablo-подобного. Это экспериментальное
начало даже увековечено в названии движка. Главным назначением движка
является предоставление разработчику базовых возможностей прорисовки карты
и персонажей на ней, а так же введение искусственного интеллекта и интерактивности
между объектами игрового мира.
Сейчас работа ведется уже не над самим движком, а над инструментами для
дизайнера. На сайте разработчика вы можете найти и скачать эти самые инструменты.
Так же автор работает над увеличением скорости отображения спрайтов.
Прочитать на сайте: http://vbs.pp.ru/lavision/default.asp?page=eng/isotest.html
Ссылка по теме: http://www.users.qwest.net/~eetee
Автор: Роман Подобедов <romka@ut.ee>
Содержание:
- Что такое GLUT?
- Основные шаги для построения минимальной программы
- Работа с окнами в GLUT
- Связь между GLUT и вашей OpenGL программой
1. Что такое GLUT?
Как вы уже знаете, OpenGL является мультиплатформенной библиотекой, т.е.
программы написанные с помощью OpenGL можно легко переносить на различные
операционные системы, при этом получая один и тот же визуальный результат.
Единственное что плохо - это то, что для конкретной операционной системы
необходимо по своему производить настройку OpenGL. То есть, допустим,
вы написали OpenGL программу под Windows и захотели перенести её в Linux,
код OpenGL должен перенестись без проблем, но вот операции с окнами, интерфейс
управления, операции с устройствами ввода/вывода нужно заново переписать
уже под другую операционную систему - Linux.
К счастью, существует специальная мультиплатформенная библиотека, позволяющая
решить вышеописанные проблемы. И называется эта библиотека - GLUT.
Данная статья познакомит вас с основными возможностями программирования
с использованием GLUT. Вы узнаете каким образом создавать окна, элементы
интерфейса, управлять устройствами ввода/вывода и как все это связывать
с OpenGL. В первой части этой статьи вы познакомитесь с основами GLUTа
и основными операциями с окнами.
Прочитать на сайте:
http://vbs.pp.ru/lavision/default.asp?page=opengl/rmk_glut1.html
Автор: Володин Андрей <and@profits.com.ru>
Эта статья посвящена просчитыванию столкновений в d3drm средствами DirectX7
под VB6. Оговорюсь сразу: написать действующий пример, пользуясь только
этой статьей, не выйдет, а чтобы понять о чем идет речь и посмотреть все
в действии надо скачать этот проект. Названия функций не претендуют на
лексическую верность с точки зрения английского языка. А кое-где я находил
оплошности походу написания статьи, но тратить время на испревление не
стал, проект ведь работает 8-). Ну вот и все предостережения. Начнем…
Прочитать на сайте:
http://vbs.pp.ru/lavision/default.asp?page=directx/collide.html
Скачать пример: http://vbs.pp.ru/lavision/default.asp?include=download.asp&id=collide_s.zip
Fido Themes (ru.directx)
От: Andrey Veselov <doc_@rbcmail.ru>
Тема: Текстуры
Дата: 12 марта 2001 г. 11:23
Hi all!
Вопрос. Есть следующий код:
=======
Render->Render_Start (); // начинаем
Render->Texture_Set (0,0); // назначаем 0 текстуру из списка для stage
0
Render->Render_DrawFacet (&Facet); // рисуем квадрат
Render->Render_End(); // все
=======
В Texture_Set (nStage, nIndex) идет следующее :
=======
pD3DDevice->SetTexture (nStage, Textures_pCache[nIndex]); // берем
текстуру
pD3DDevice->SetTextureStageState( nStage, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
pD3DDevice->SetTextureStageState( nStage, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
pD3DDevice->SetTextureStageState( nStage, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE
);
pD3DDevice->SetTextureStageState( nStage, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE
);
=======
И все нормально.
если после
Texture_Set (0,0);
добавить
Texture_Set (1,1); // первую текстуру для stage 1
то по логике результат должен быть равен текстуре с индексом 1.
Однако получается серый квадрат... В MFCTex все нормально
пробовал просто исполнить перед рисованием квадарата
следующее (взятое прямо из MFCTex)
=======
pD3DDevice->SetTexture (0, Textures_pCache[0]);
pD3DDevice->SetTexture (1, Textures_pCache[1]);
pD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE
);
pD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1
);
pD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE
);
pD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1
);
pD3DDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE
);
pD3DDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE2X
);
pD3DDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT
);
pD3DDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE
);
=======
тот же результат.
Где грабли ? Почему не получается положить две текстуры.
Пользую DX8. Карты GeForce2 GTS и TNT2.
--
С Уважением,
Андрей
3D Univerce [http://u3d.agava.ru]
Полностью: http://vbs.pp.ru/lavision/default.asp?page=directx/ft_textures.html
Fido Themes (ru.directx)
От: Alexey Broushkovsky <blexey@ukrwest.net>
Тема: surface scale
Дата: 12 марта 2001 г. 20:01
Hye, All!
Эхотаг я осваивать только начинаю. Пока интересует только DirectDraw
применительно к NT4. Кроме парочки скудных примеров никаких RTFM'ов пока
под рукой нет, поэтому возник такой вот вопросец:
Позволяет ли DirectDraw от DX3 масштабировать отображаемые сурфейсы какими-то
своими средствами или это таки придётся писать ручками?
--
LLAP! Алексей Брушковский AKA Gloom,
blexey@ukrwest.net, 2:4621/14.7@FidoNet
Полностью: http://vbs.pp.ru/lavision/default.asp?page=directx/ft_ddscale.html
Fido Themes (ru.directx)
От: Alexey Yakovenko <waker@mdart.com>
Тема: Re: DirectX У ОХМС
Дата: 13 марта 2001 г. 11:38
"Konstantin Zuykov" <Konstantin.Zuykov@p61.f30.n5049.z2.fidonet.org>
wrote
in message news:984337757@p61.f30.n5049.z2.ftn...
> Кто-нибудь знает более-менее приличную доку по освоении DX с нуля?
>Посоветуйте URL e.t.c.
Я освоил с нуля по супер классной доке directx sdk.
Полностью: http://vbs.pp.ru/lavision/default.asp?page=directx/ft_dxzero.html
Game Developers Conference - это общемировая конференция разработчиков
компьютерных игр.
Учредители конференции объявили, о проведении ее европейского отделения.
GDC Europe будет проводиться в центре конференций ExCel, что находится
в Лондоне. План конференции включает в себя учебные занятия, лекции, а
так же специальные семинары для европейских разработчиков игр с участием
следующих "грандов", как Phil Harrison из Sony, Jez San из Argonaut
Software и Demis Hassabis из Elixir. Проводиться конференция будет в период
с 31 Августа по 1 Сентября. (Недолго, однако). Организаторами GDC Europe
являются CMP Media Group, являющиеся издателями небезызвестной Gamasutr'ы.
Компания Wild Tangent (знакомая вам по движкам Genesis3D и Jet3D) объявила
о своих планах выпустить бета версию своей новой мультиплеерной технологии,
которая призвана расширить возможности существующей платформы WildTangent's
Web Driver.
WildTangent's Web Driver позволит веб-разработчикам использовать новые
мультиплеерные возможности при создании интернет-страниц на Java или JavaScript,
которые будут сообщаться в реальном времени через LAN или Internet. Таким
образом можно будет делать реалтаймовые игры, впрочем как и приложения
для совместной работы, которые будут запускаться прямо из браузера.
Подробнее: WildTangent
Компания 3D Pipeline анонсировала релиз продукта под названием TreeFX.
Это свежее пополнение в линейке SmartFX 3D tools. TreeFX - это реалтаймовый
движок вместе с красивой и реалистичной библиотекой деревьев, листьев
и земельного покрытия для использования в любом трехмерном окружении,
включая визуальные симуляторы и игры. Вы можете использовать тысячи деревьев
и кустов для создания виртуального леса или украсить урбанистический пейзаж.
Имеющиеся несколько разновидностей деревьев и кустарников включают:
Лиственные: кедры, вязы, ясень, дубы, клены, сикаморы, ивы
Хвойные: пихты, сосны, можжевельник, ели, кипарисы
Тропические растения: папоротники, бамбуки, пальмы
Кустарники, кактусы, азиатские деревья
Подробнее: 3D
Pipeline
Все новости на La Vision: http://vbs.pp.ru/lavision/default.asp?page=include/news.html
Рассылка выходит раз в неделю.
По вопросам рекламы в рассылке пишите на support@la-vision.net
По другим вопросам, связанным с рассылкой или сайтом пишите на support@la-vision.net
! Рассылка работает через службу MailList. Для изменения статуса или
отказа от рассылке зайдите на www.maillist.ru
Дмитрий Литвиненко (aka Anti)
support@la-vision.net
|