Visual Basic - мастерская разработчика
Библиотеки

DirectX

Обзоры
DirectDraw
Direct3D
DirectX Audio
DirectPlay
DirectInput
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

OpenGL

Статьи и учебники
Fido Topics
SourceCode
Tools&Libs

Архив по Glide

Движки

Обзоры
Учебники
SourceCode
Downloads

Создание игр

Ваши игры

Обзорные статьи
Учебники
Fido Topics
SourceCode
Download

Stuff

Программер-Чат

Псевдо-FTP
Disclaimer
Оффтопик

 

2D

Fido Themes (ru.opengl)

От: Alexander Similetov <Alexander.Similetov@p32.f246.n465.z2.fidonet.org>
Тема: 2d
Дата: 18 апреля 2001 г. 19:55

Hell0 All!

Соppи за глупый вопpос но я с эхотагом не pазбиpался, но интеpесно - умеет ли он с сабжем pаботать - он вpоде как 3d библиотека. Есть в нём что-то типа Direct Draw?


От: Alex Mizrahi <mizrahi@mizrahi.dn.ua>
Тема: Re: 2d
Дата: 19 апреля 2001 г. 17:14


Alexander Similetov пишет в сообщении
AS>Соppи за глупый вопpос но я с эхотагом не pазбиpался, но интеpесно - умеет ли
AS>он с сабжем pаботать - он вpоде как 3d библиотека. Есть в нём что-то типа
AS>Direct Draw?

В этом отношении он хуже.
Примитивы, естественно, можно использовать как 2d. Для этого есть даже специально glOrtho и gluOrtho2d.
Можно: выводить битмапы напрямую натягивать текстуры на квадратики(бильборды)
Спомощью alpha test или blending можно в них прорезать дырки.



От: Alexander Tsybko <Alexander.Tsybko@p5.f99.n4635.z2.fidonet.org>
Тема: 2d
Дата: 19 апреля 2001 г. 20:54

Приветствую тебя, Alex!

Четверг Апрель 19 2001 Alex Mizrahi писАл(а) к All:

AM> Можно: выводить битмапы напрямую
AM> натягивать текстуры на квадратики(бильборды)
AM> Спомощью alpha test или blending можно в них прорезать дырки.

а подробнее можно про дырки в текстурах?

От: Alex Mizrahi <mizrahi@mizrahi.dn.ua>
Тема: Re: 2d
Дата: 19 апреля 2001 г. 23:50


Alexander Tsybko пишет в сообщении
AM>> Можно: выводить битмапы напрямую
AM>> натягивать текстуры на квадратики(бильборды)
AM>> Спомощью alpha test или blending можно в них прорезать дырки.

AT> а подробнее можно про дырки в текстурах?

Для этого нужно сделать тектуру с альфой(например, RGBA, если есть OpenGL1.1 - текстуру 5-5-5-1 - GL_RGB5-A1)) У непрозрачных частей задаем alpha = 255( или 1), у прозрачных - alpha =0. Можно задавать полупрозрачные части.
Далее делаем или

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //не требует наличия alpha в пиксельформате буффера.

Либо

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GEQUAL);

Первый вариант дает более гладкие края, второй - быстрее. Спомощью таких вещей делают деревья(и другие объекты) в играх.


 

 


Проект
Создание Народного Учебника по OpenGL

Участвовать!
Поиск
Найдите статью или файл:


Рассылка
Новости сайта
La Vision в вашем почтовом ящике








Программирование на С++ Delphi и Паскаль
Центр демо-искусства в России